Гляди, мы имеем ситуацию при которой количество активных игр и количество игроков, поставивших систему в «enjoy playing» примерно одинаковое.
Для других систем такого не наблюдается. Вопрос — почему?
Можно попытаться объяснить несколькими способами, предполагая, что в среднем игроки в ДнД5 не сильно отличаются от игроков в другие системы в аккуратности заполнения профиля.
Возможно игрок, играющий\игравший в игру по 5ке с меньшей вероятностью заносит ее в профиль как любимую. Возможно просто создается много коротких игр или игры быстро распадаются. Возможно одни и те же игроки играют одновременно в несколько игр по 5ке. Возможно предложение игр по 5ке очень большое (то есть она привлекает мастеров). Причин может быть много.
Смысла в статистике без анализа нет.
Но возвращаясь к теме — вопрос популярности он все таки про то, где больше “this is what I enjoy playing”.
К слову у нас даже нет статистики того, насколько группы любителей 3,5\PF\5 пересекаются.
Как раз соотношение, сильно отличающееся от 1, требует объяснения.
Не требует. Обычно у человека есть несколько систем, в которые он любит играть. Для меня например это GURPS, Ars Magica и с недавних пор Fragged Empire. Играю же при этом я в каждый отдельный момент времени в одну игру потому что на две у меня нет времени.
Таким образом для меня соотношение было бы 3 к 1.
Теперь внимание загадка — почему для игроков в 5ку соотношение 1 к 1,3, в PF 1 к 2, DnD 3,5 1 к 3,7, по GURPS 1 к 3,2, по Shadowrun 1 к 6.
Собственно у 5ки соотношение наиболее близкое к 1це с очень хорошим отрывом. Очевидно что для игры в РИ нужно количество людей отличное от 1 в большую сторону. Этакая статистическая аномалия. И здесь я могу только представить, что мы имеем игры, после которых люди или не добавляют ее в избранные системы или одни и те же игроки с одной системой в профиле играют в несколько игр.
По доле игр (а это имхо более говорящая информация, поскольку отражает реальное участие в идущих кампаниях, а не просто потенциальные предпочтения) 5-ка остальных двух уже и суммарно обошла.
Ни разу не более говорящая. Я не верю в соотношение игра\игроки как 1,3 к 1, тогда как у всех других систем (не только ДнД) она от 1,8 до 2,5 в среднем. То есть наличествует у меня подозрение что или одни и те же игроки играют в кучу кампаний каждый или игры по 5ке какие-то очень короткие. Ну или люди играюь пробные сессии и возвращаются к своим системам.
Ну и да, мы говорим о популярности систем, а популярность систем это таки предпочтения игроков).
Ну вообще 3.5 + PF в сумме обходят 5ку по поулярности по roll20, а адекватной статистики по продажам нет. Ну то есть существует рейтинг ICv2 и там DnD действительно обошла PF, но надо отметить, что ICv2 учитывает продажи только бумажных версий (а DnD продается только в бумажной версии в отличии от PF, то есть PF может только улучшить свои позиции если добавить цифровые продажи) и только в retail store, то есть продажи через Amazon и прочие сервисы не учитываются.
Если у вас есть более информативная статистика, хотелось бы увидеть, но лидерство 5й редакции по популярности бесспорным не является (если оно вообще есть).
Который просто соответствует потребностям большей части аудитории дынды.
Вообще, утверждение про «большую часть» — очень спорное. Я к примеру ни разу не уверена, что пятерка обходит по популярности 3.5\PF.
Скорее тут наоборот — визарды поняли, что обыграть PF на его поле не удастся и отдали поле без боя.
ИМХО наличие свободного мультиклассинга, опциональных фитов и классовых опций не позволяет говорить о том, что пятерка «открещивается» от билдостроения. Во всяком случае, простора для него сильно больше, чем в той же АДнД.
Это, кстати, как я понимаю, намеренно — и не для того, чтобы убивать тактику, а для того, чтобы убивать сбор билдов. За этим в нынешних D&D-like в PF и аналоги — от этой игры Пятёрка намеренно открещивается, что я почитаю её существенным достоинством в выбранной нише.
Погуглив по «5e optimization» обнаруживаю, что открещивается она не очень удачно и билды по 5ке живее всех живых.
Теперь вопрос, если профессионал гейм-дизайнер тем отличается от любителя, что просто берет за свою работу деньги
Нет.
Профессионал это человек, который получает свой основной доход со своей профессиональной деятельности. Как следствие, у него больше опыта и, в отличии от любителя, он кровно заинтересован в создании качественного продукта, в который сможет играть другой человек, что, в общем и целом, приводит к появлению более качественных продуктов, а также кровно заинтересован в создании и поддержании репутации человека, который делает качественно.
Плюс профессионал задает определенный стандарт качества производимой продукции — никто (обычно) не будет платить на постоянной основе за некачественно сделанный товар или услугу.
Как быть с существующими профессионалами — многие из них начинали как любители…
Как быть с существующими программистами — мнгие из них начинали как любители…
Ну серьезно — программировал для себя — был любителем, стал зарабатывать делом на жизнь — стал профессионалом.
Никогда не думала, что Кей, Энгельбарт и Смит — любители. Ну, буду знать.
Ну и да, конечно именно любители, создали современный компьютер. Вот, смотрю на ноутбук, производитель — любители из HP, процессор сделан любителями из INTEL, графическая карта — любителями из AMD, операционная система — любителями из Microsoft, а браузер, в котором я набираю данный текст — любителями из Google. Сплошь одни любители.
Если они этим зарабатывают себе на жизнь, то у них как раз нет времени, чтобы поработать над материалом на уровне увлечённого любителя, готового вкладывать столько сил, сколько понадобится, в тот результат, который лично его будет устраивать.
Опыт показывает, что профессионалы в целом производят более качественную продукцию чем любители. Во всех сферах человеческой жизни — от музыки до литературы до науки до искусства. Исключения бывают, но на то они и исключения. Почему в ролевых играх ситуация должна быть иная мне не понятно. Проблема здесь может быть только в том, что в РИ очень мало профессионалов.
Вообще аргумент «любитель сделает лучше профессионала потому что вкладывает душу» выглядит для меня ну очень сомнительно.
Кроме того, профессиональный геймдизайнер делает игру для того, чтобы в нее играли другие люди, тогда как любитель обычно делает контент «для себя», со всеми вытекающими последствиями.
Что отчасти и отвечает на вопрос, почему издания даже Paizo, не говоря уже про WotC, так бледно смотрятся на фоне лучших вещей OSR.
Но играют люди почему то в «издания… Paizo, не говоря уже про WotC», а «лучшие вещи OSR» так и остаются играми 3,5 грогнардов)
Какие шансы убить или вывести из боя одним попаданием из огнестрела? Возьмем средне-умелые атрибуты и скиллы, нормальное оружие, среднюю дистанцию.
Винтовка Мосина, трехлинейка, повреждения 7д+1 (в среднем 25). Среднее количество хитов у человека 10, шансы умереть мгновенно начинаются от -10, при достижении количества хитов 0, каждый раунд пострадавший должен кидать против параметра ХТ или упасть в бессознанку (если будет осуществлять любые маневры кроме do nothing). Шансы вывести из строя при попадании в тело близки к 100%, даже если цель выживет она скорее всего в течении нескольких секунд потеряет сознание и умрет от кровопотери в течении нескольких минут (если не окажут помощи). В случае попадания в глаз повреждения учетверяются, до соответственно в среднем 100, что приводит среднего человека к мгновенной смерти без бросков чего-либо.
Чтобы попасть в глаз нужно прицелиться туда и попасть. Пенальти -9 за размер цели. Можно стрелять в голову, разница будет в том, что из повреждений вычтется ДР черепа (2) и цель не будет ослеплена.
По мне так прятки, в которых допустимо прятаться вдвоём в одном укрытии, и прятки, в которых этого делать нельзя, суть две разные игры с разными наборами правил
И по моему тоже. Прочти внимательнее что я написала:
Договоренность является правилом, если она удовлетворяет требованиям к правилу. Если удовлетворяет, то игра, включающая в себя такую договоренность впридачу к другим правилам становится по сути новой игрой, базирующейся на предыдущей.
Нельзя прятаться вдвоем в одном укрытии — правило, оно однозначно, верифицирует, четко указывает, чего делать нельзя.
Я, однако, указываю, что не каждая договоренность = правило. Например «давайте будем круто отыгрывать» — не правило, «будь фаном персонажей» — не правило.
Набор правил в системе GURPS =/= набору правил в системе GURPS Lite.
Набор правил в классических шахматах =/= набору правил в шахматах Фишера.
Потому это разные игры с разными правилами.
Договоренность является правилом, если она удовлетворяет требованиям к правилу. Если удовлетворяет, то игра, включающая в себя такую договоренность впридачу к другим правилам становится по сути новой игрой, базирующейся на предыдущей. Если договоренность не удовлетворяет требованиям к правилам, то правилом она не является, как ты это не назови.
Гляди, мы имеем ситуацию при которой количество активных игр и количество игроков, поставивших систему в «enjoy playing» примерно одинаковое.
Для других систем такого не наблюдается. Вопрос — почему?
Можно попытаться объяснить несколькими способами, предполагая, что в среднем игроки в ДнД5 не сильно отличаются от игроков в другие системы в аккуратности заполнения профиля.
Возможно игрок, играющий\игравший в игру по 5ке с меньшей вероятностью заносит ее в профиль как любимую. Возможно просто создается много коротких игр или игры быстро распадаются. Возможно одни и те же игроки играют одновременно в несколько игр по 5ке. Возможно предложение игр по 5ке очень большое (то есть она привлекает мастеров). Причин может быть много.
Смысла в статистике без анализа нет.
Но возвращаясь к теме — вопрос популярности он все таки про то, где больше “this is what I enjoy playing”.
К слову у нас даже нет статистики того, насколько группы любителей 3,5\PF\5 пересекаются.
Не требует. Обычно у человека есть несколько систем, в которые он любит играть. Для меня например это GURPS, Ars Magica и с недавних пор Fragged Empire. Играю же при этом я в каждый отдельный момент времени в одну игру потому что на две у меня нет времени.
Таким образом для меня соотношение было бы 3 к 1.
Теперь внимание загадка — почему для игроков в 5ку соотношение 1 к 1,3, в PF 1 к 2, DnD 3,5 1 к 3,7, по GURPS 1 к 3,2, по Shadowrun 1 к 6.
Собственно у 5ки соотношение наиболее близкое к 1це с очень хорошим отрывом. Очевидно что для игры в РИ нужно количество людей отличное от 1 в большую сторону. Этакая статистическая аномалия. И здесь я могу только представить, что мы имеем игры, после которых люди или не добавляют ее в избранные системы или одни и те же игроки с одной системой в профиле играют в несколько игр.
Ну и да, мы говорим о популярности систем, а популярность систем это таки предпочтения игроков).
D&D 3.5 — 14360 игроков
D&D 5 — 16897 игроков.
Где «достаточно сильно.»? Как раз напротив суммарно «подход» 3,5 и PF сильно обходит 5ку.
Если у вас есть более информативная статистика, хотелось бы увидеть, но лидерство 5й редакции по популярности бесспорным не является (если оно вообще есть).
Вообще, утверждение про «большую часть» — очень спорное. Я к примеру ни разу не уверена, что пятерка обходит по популярности 3.5\PF.
Скорее тут наоборот — визарды поняли, что обыграть PF на его поле не удастся и отдали поле без боя.
Погуглив по «5e optimization» обнаруживаю, что открещивается она не очень удачно и билды по 5ке живее всех живых.
Профессионал это человек, который получает свой основной доход со своей профессиональной деятельности. Как следствие, у него больше опыта и, в отличии от любителя, он кровно заинтересован в создании качественного продукта, в который сможет играть другой человек, что, в общем и целом, приводит к появлению более качественных продуктов, а также кровно заинтересован в создании и поддержании репутации человека, который делает качественно.
Плюс профессионал задает определенный стандарт качества производимой продукции — никто (обычно) не будет платить на постоянной основе за некачественно сделанный товар или услугу.
Как быть с существующими программистами — мнгие из них начинали как любители…
Ну серьезно — программировал для себя — был любителем, стал зарабатывать делом на жизнь — стал профессионалом.
Ну и да, конечно именно любители, создали современный компьютер. Вот, смотрю на ноутбук, производитель — любители из HP, процессор сделан любителями из INTEL, графическая карта — любителями из AMD, операционная система — любителями из Microsoft, а браузер, в котором я набираю данный текст — любителями из Google. Сплошь одни любители.
Вообще аргумент «любитель сделает лучше профессионала потому что вкладывает душу» выглядит для меня ну очень сомнительно.
Кроме того, профессиональный геймдизайнер делает игру для того, чтобы в нее играли другие люди, тогда как любитель обычно делает контент «для себя», со всеми вытекающими последствиями.
Но играют люди почему то в «издания… Paizo, не говоря уже про WotC», а «лучшие вещи OSR» так и остаются играми 3,5 грогнардов)
Винтовка Мосина, трехлинейка, повреждения 7д+1 (в среднем 25). Среднее количество хитов у человека 10, шансы умереть мгновенно начинаются от -10, при достижении количества хитов 0, каждый раунд пострадавший должен кидать против параметра ХТ или упасть в бессознанку (если будет осуществлять любые маневры кроме do nothing). Шансы вывести из строя при попадании в тело близки к 100%, даже если цель выживет она скорее всего в течении нескольких секунд потеряет сознание и умрет от кровопотери в течении нескольких минут (если не окажут помощи). В случае попадания в глаз повреждения учетверяются, до соответственно в среднем 100, что приводит среднего человека к мгновенной смерти без бросков чего-либо.
Чтобы попасть в глаз нужно прицелиться туда и попасть. Пенальти -9 за размер цели. Можно стрелять в голову, разница будет в том, что из повреждений вычтется ДР черепа (2) и цель не будет ослеплена.
Flintlock это ударный замок, не фитильный.
А скрывается изобретение капсюльного револьвера Невидимым колледжем (во всяком случае, в первой редакции).
Реально, но рекомендовалось заряжать оружие примерно за час-два до столкновения, в противном случае велик был шанс на осечку.
А в GURPS например смертельно. И?
Хотя, стойте, его же даже здесь сравнивают с Генной Мира Тьмы.
Нельзя прятаться вдвоем в одном укрытии — правило, оно однозначно, верифицирует, четко указывает, чего делать нельзя.
Я, однако, указываю, что не каждая договоренность = правило. Например «давайте будем круто отыгрывать» — не правило, «будь фаном персонажей» — не правило.
Набор правил в системе GURPS =/= набору правил в системе GURPS Lite.
Набор правил в классических шахматах =/= набору правил в шахматах Фишера.
Потому это разные игры с разными правилами.
Договоренность является правилом, если она удовлетворяет требованиям к правилу. Если удовлетворяет, то игра, включающая в себя такую договоренность впридачу к другим правилам становится по сути новой игрой, базирующейся на предыдущей. Если договоренность не удовлетворяет требованиям к правилам, то правилом она не является, как ты это не назови.